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WebGL - 绘制三角形

在上一章(第11章)中,我们讨论了如何使用WebGL绘制三个点.在第5章中,我们采用了示例应用程序来演示如何绘制三角形.在这两个例子中,我们仅使用顶点绘制了图元.

要绘制更复杂的形状/网格,我们也将几何的索引与顶点一起传递给着色器.在本章中,我们将看到如何使用索引绘制三角形.

绘制三角形所需的步骤

创建时需要执行以下步骤用于绘制三角形的WebGL应用程序.

步骤1 : 准备画布并获取WebGL渲染上下文

在此步骤中,我们使用 getContext()获取WebGL渲染上下文对象.

第2步和第2步;定义几何并将其存储在缓冲区对象中

由于我们使用索引绘制三角形,我们必须传递三角形的三个顶点,包括索引和存储它们在缓冲区中.

  var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5 ,0.0, 0.5,-0.5,0.0,];  indices = [0,1,2];

第3步和第3步;创建和编译着色器程序

在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序.

  • Vertex Shader : 在程序的顶点着色器中,我们定义了vector属性来存储3D坐标并将其分配给 gl_position .

var vertCode =   'attribute vec3 coordinates;' +   'void main(void) {' +      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +   '}';

  • 片段着色器 : 在片段着色器中,我们只是将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量.

var fragCode = 'void main(void) {' +   ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

步骤4 : 将着色器程序与缓冲区对象相关联

在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联.

第5步 : 绘制必需对象

由于我们使用索引绘制三角形,我们将使用 drawElements().对于这种方法,我们必须传递索引的数量. indices.length 的值表示索引的数量.

  gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indices .length,gl.UNSIGNED_SHORT,0);

示例 - 绘制三角形

以下程序代码显示如何使用索引和减号在WebGL中绘制三角形;

<!doctype html><html>   <body>      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>      <script>         /*============== Creating a canvas ====================*/         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');               /*======== Defining and storing the geometry ===========*/         var vertices = [            -0.5,0.5,0.0,            -0.5,-0.5,0.0,            0.5,-0.5,0.0,          ];                  indices = [0,1,2];                  // Create an empty buffer object to store vertex buffer         var vertex_buffer = gl.createBuffer();         // Bind appropriate array buffer to it         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);                  // Pass the vertex data to the buffer         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);         // Unbind the buffer         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);         // Create an empty buffer object to store Index buffer         var Index_Buffer = gl.createBuffer();         // Bind appropriate array buffer to it         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);         // Pass the vertex data to the buffer         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);                  // Unbind the buffer         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);         /*================ Shaders ====================*/                  // Vertex shader source code         var vertCode =            'attribute vec3 coordinates;' +            'void main(void) {' +               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +            '}';                     // Create a vertex shader object         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);         // Attach vertex shader source code         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);         // Compile the vertex shader         gl.compileShader(vertShader);         //fragment shader source code         var fragCode =            'void main(void) {' +               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +            '}';                     // Create fragment shader object         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);         // Attach fragment shader source code         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);                   // Compile the fragmentt shader         gl.compileShader(fragShader);         // Create a shader program object to store         // the combined shader program         var shaderProgram = gl.createProgram();         // Attach a vertex shader         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);         // Attach a fragment shader         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);         // Link both the programs         gl.linkProgram(shaderProgram);         // Use the combined shader program object         gl.useProgram(shaderProgram);         /*======= Associating shaders to buffer objects =======*/         // Bind vertex buffer object         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);         // Bind index buffer object         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);                  // Get the attribute location         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");         // Point an attribute to the currently bound VBO         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);                   // Enable the attribute         gl.enableVertexAttribArray(coord);         /*=========Drawing the triangle===========*/         // Clear the canvas         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);         // Enable the depth test         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);         // Clear the color buffer bit         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);         // Set the view port         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);         // Draw the triangle         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);      </script>    </body></html>

如果你运行这个例子,它将产生以下输出 :

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